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狂野西部生死同盟策略

作者:admin 更新时间:2025-12-03
摘要:创造令人惊叹的游戏关卡——从构图开始Katana编译(发布日期:2015年1月25日,最初发布于前Wiki:2014年8月17日)术语解释:构图=构成,组成设计,狂野西部生死同盟策略

 

创新令人惊叹的游戏关卡——从构图开始

Katana编译

(公开日期:2024年1月25日,开始公开于前Wiki:2024年8月17日)

术语解释:构图=构成,组成

设计关卡时,你可以自在地将虚拟环境和其所需要的任何对象组合在一起。这将关卡设计师和环境艺术家(关卡美术师)分开。你不必采用天然或建筑的现有元素,然而你却可以极大地影响场景。大家可以将关卡设计师的作品和画家的作品进行相对。现在,让大家将壹个关卡视为壹个画廊,将关卡设计视为绘画。这意味着玩家可以从壹个构图穿梭到另壹个构图

大家应该什么时候去关心构图呢?好吧,我不得不说你必须一直这样做,但这根本不也许。这特别耗时和耗费设计师的精力,有些时候,玩家并不一定需要在一些无足轻重之处,感受到令人震惊的构图。

你可以在什么时候何地应用构图制度:

  • 环境组成 –全局,玩家所看到的一切,包括视觉和游戏区域。你可以组成单个走廊和房间,城镇,风景,远景和令人惊叹的背景。通常仅从多少路线看到这种构图,这使构图的规划更加容易。
  • 环境元素组成 –配置外观,细节,作为整体的一部分的对象组。垃圾箱周围的垃圾,地面上的岩石,桌子上的物品,可以从任意角度看到这种构图。
  • 视觉反馈和导航 –突出目标,显示目标的路线,引导玩家通过特定区域。如果玩家的目标是到达直升机,你则需要在那里引导玩家;或者你只是想告知玩家他应该去何处,那么你可以应用构图制度来吸引玩家的注意力并纠正其偏离的航线。

构造你所会的一切和模仿天然之间的界线并不明显。你可以创新墙上风吹树叶的构图,但结局也许是过于夸大,很不天然。构图是用来安排空间从而创新出富有吸引力的画面。树叶仅仅只是背景,没有必要为其构图,除非那是一堆需要玩家注意的叶子。大天然一直在创新秀丽的作品,让大家模拟天然的力量,而不是伪造天然。

构图基础

构图是场景元素的排列。具有构图制度的场景呈现出一种易于领会,且不会让观察者困惑的和谐理念。按照大家的规划,和谐的构图可以天然地将玩家的视线按照大家的规划引导给图片元素。画面和谐对于图像的领会有着巨大的影响。为了创新和谐的场景,你需要配置场景的组成部分,并通过运用颜色、照明、比例、路线和位置来强调其他某些元素。换句话说,你可以显示屏幕的重要部分并隐藏仅作为背景的内容。

构图层次

构图可以分为三个主要的图层:前景中心点背景。另外,你还可以在你的构图中加入人员编制层。

构图示例–图层

构图示例的透视图–图层

“\’红色方块”\’-占据主导地位;“\’黄色方块\’\’” –组成元素;“\’绿色方块\’\’” –观察者;“\’白色圆锥体\’\’” –观察者的视线(FOV);“\’灰色平面\’\’–地形

前景层

最接近观察者的这一图层,这组图层作为前奏曲,并为构图的主旋律创建壹个框架。在游戏中通常被忽略。前景用于将玩家的注意力集中在最重要的图层-兴趣中心上。请记下,前景中的组成元素必须和其余组成元素保持逻辑关系。使前景对象变亮可以将该层和其他层分开,从而产生场景隔离的效果。前景上的物体变暗给人一种空间感,由于其余各层的对比度都得到了增强。通常,只有对象的轮廓是可见的,就你不必担心,在这一层上,你不应该显示细节和颜色。

前景层

由灌木,草和树枝构成的深色前景层–使命召唤:幽灵

中心点

壹个或多个图形层,在其上面放置构图的主要部分。占主导地位的是构图的焦点,它不能和场景中的其他对象合并,但它仍然必须和这些对象保持一致,它应该更明亮,并配置在壹个有利的位置,以便从其他元素中脱颖而出。由于占主导地位,有也许需要快速为壹个场景的主题命名,例如:“冬季场景,山上有中世纪守卫塔的废墟,以中世纪遗址为主导,而山脉为背景”。你可以运用引导者来讲述场景的故事并建立场景的唯一标识。也应该需要规划你的构图,以便使主导元素成为观察者注意到的第壹个对象。确保没有任何障碍物会覆盖主要部分,但也不要担心会和其他层次的物体重叠。中心可以有多个主导元素。另壹个占主导地位的称为平衡点。例如,也许一个场景“市场广场上的喷泉和一辆坦克的残骸””。喷泉是最主要的,但坦克残骸也需要引起注意。当观察者了解了全部的主导元素时,他将开始寻找关于兴趣中心和背景层的细节。

兴趣中心层

孤塔(占据主导)而且在旁边的墙上做广告(对位)

背景层

这是为构图收尾的图层。主要是背景层,其主要的内容是地平线和天空。背景层用平静柔和的配色方法,没有太多细节的物体来标记。这有助于保持观察者对主导元素的关注。这些图层的目的是显示出主导元素的轮廓,带来令人印象深刻的场景规模,并通过去创新深度,消除场景隔离的印象。可以强调深度的效果是空气透视(也称为色调透视或者大气折射),避免运用强烈的颜色,锐利的线条和大量的细节。

背景层

背景中很少的山脉–狂怒

点景物

带有活跃元素的可选层,例如人或动物。通常用作场景转移,比例参照,或者引导视线的元素。注意人物的姿势或脸部朝给,它一个吸人眼球的对象,其地位堪比主导元素。你可以通过运用它展示人物的视线来引导观察者的观察之处。观察者将注意到人物的面部朝给,而且会检查他在看啥子。

Alyx面临马上发生的事务。她将帮助确定场景的比例,她的视线吸引了大众对地平线上的事物的关注。–半条命2

观察参数

让大家从观察者(观察点或区域)开始,观察者将从那里观察构图。在添加观察位置之前,请思考玩家将在啥子垂直和水平角度下接近构图处,以及玩家将能够到达几许观察点。

视角

这个角度定义了玩家怎样观察主导元素。你可以通过更改主导元素的大致,高度或位置来更改视角以获取更大的影响。

  • 低角度 –俯视时为优势,图像可以显示深度和透视。这个角度使玩家在组成图层上有很好的可视性。你可以利用它作为玩家的优势,规划玩家自己的战略或者是寻觅路线。
  • 平角 –从地面看时为主导元素,场面平淡而又乏味。主要用于强支配性和高构图角度。你可以通过平滑地降低玩家和主导元素之间的地形高度来伪造视角和深度。
  • 高角度 –主导元素是从底部看到的,而且实际上主导着整个构图。和占主导地位的人相比,它给人的印象是渺小的。

低角度

平角度

高角度

“\’红色方块”\’-占主导地位;“\’绿色立方体\’\’” –观察员;“\’白色圆锥体\’\’” –观察者的视线;“\’灰色平面\’\’–地形

构图角度

观察者看到构图图层的角度。通过更改此角度,你可以调整场景的视角和深度。

  • 正面角度 –当构图图层距离观察者较远时(例如,水平线上的山丘直达视线),此角度的效果极佳。当各图层不同时,它会绘制壹个很好的深度。由于几乎看差点透视图,因此靠近观察者的构图也许变得平淡和单调。
  • 半正面角度 –透视图开始可见的角度,大的角度可用于狭窄的空间。
  • 半侧面角度 –透视图发挥最佳效果的角度。最常用的角度。
  • 侧面角度 –这个角度最佳地展示了图案随着距离的变化。然而,如果没有壹个强大的主导和玩法,这种类型的构成角度也许是单调的。

正面角度

半正面角度

半侧面角度

侧面角度

“\’红色方块”\’-占据主导地位;“\’绿色方块\’\’” –观察员;“\’白色圆锥体\’\’” –观察者的视线;“\’灰色平面\’\’–地形

观察点

当观察者无法移动而且正在观看大家要给他展示的构图元素时,大家创建构图就特别简单;当观察者可以自在穿梭场景时,就变得越来越复杂。可以从任意的角度和位置,去观看视频游戏中的构图。你必须确保玩家能够从你安排的位置去看构图处。

要引导玩家,你可以运用阻塞点或漏斗(具体见怎样在游戏设计中引导玩家?剖析2DSTG游戏设计中的压缩和漏斗学说)的设计方式。两者都是类似走廊的空间类型,这些区域实际上没有啥子独特事件发生。通过无趣的漏斗,大家可以确保玩家不会专注于游戏事件或细节。在这样的空间中,玩家将沿着途径寻找有趣的物品。如果你在这样的走廊上抓住了玩家,则可以顺畅地改变其角度以将玩家引导到构图中的的主导元素。此方式最佳适用于线性关卡,你可以设计构图的框架,并确保玩家可以按照你的愿望看到你的构图。玩家看到构图所站立的位置被称为观察点。

漏斗区域和观察点

屏幕纪念碑和背景中的摩天大楼–半条命2

“\’红色方块”\’-占据主导地位;“\’绿色圆圈\’\’” –观察点;“\’绿色立方体\’\’” –观察员;“\’白色圆锥体\’\’” –观察者的视线;“\’灰色平面\’\’–地形

让大家看一下上面的截图。屏幕和背景中的塔楼和屋顶的线条和城市广场的形状最佳契合。当玩家离开火车站(在后面)时,这种构图看起来是最好的。将玩家引导通过漏斗区域,借此获取了壹个最佳的观察角度,漏斗是车站唯一的出口。

半线性关卡上,大家需要担心的是多个观测点。该构图应以在每个观察点都具有吸引力的方法构建。

《毁灭战士3 BFG》中的作品:邪恶的复活

在《 Doom 3 BFG:邪恶的复活》中,你可以看到设计师怎样精心构图。这种优势可作为导航助手,而且在各个方面看起来都不错。

在放开全球关卡时,观察点特别大,因此检查玩家可观察构图的全部角度时特别费力。构图可以看起来很最佳,然而当以不同角度观看时,它可以很快将其变成混乱。当你不了解玩家来自何处时,很难运用小的组成元素。即使这样,也可以将主要的构图制度应用于突出的主导元素上,例如占主导元素的不对称安宁衡。你总可以选择一些主要的途径,并构建壹个从主要途径上选择观察点看起来可行的构图。

漏斗和三个观察点

放开全球游戏中的村庄构图–天际

“\’红色方块”\’-占据主导地位;“\’绿色圆圈\’\’” –观察点;“\’绿色立方体\’\’” –观察员;“\’白色圆锥体\’\’” –观察者的视线;“\’灰色平面\’–地形

组成元素的定位

  • 定位

主导元素的位置可以极大地改变构图的反馈。这就是何故遵循一些基本制度以确保大家将实现想要的效果特别重要。绘画或摄影对应怎样构图有一套制度。你可以选择黄金分割比例或矩形制度拉巴特作为辅助。

  • 静态(对称)构图 –主导元素被放置在画面的中间。组成物体似乎是人工合成,较为清晰。当你想突出显示图案或建筑结构时运用这种方式。

主导元素位置的对称

城镇广场上的纪念碑–对称构图–生化奇兵:无限

“\’红色方块”\’-占主导地位;“\’黄色方块\’\’” –组成元素;“\’灰色平面\’\’–地形

  • 动态(不对称)构图 –占主导元素地位的是画面中间。由定位制度决定位置。组成物体给人的感觉是天然形成而又凌乱的。运用它来模拟天然场景。确保在屏幕的主屏幕和边缘之间留有空白。

主导元素位置的不对称

不对称的构图,通往城堡的道路–耻辱

“\’红色方块”\’-占主导地位;“\’黄色方块\’\’” –组成元素;“\’灰色平面\’\’–地形

  • 平衡

组成元素的位置由平衡性决定。也就是,组成物体中每个对象的吸引力,更具吸引力的物体将引起观察者的注意。太吸引人或视觉比重太重的物体会产生场景简单无趣聊的感觉。为了平衡场景,你需要确定每个对象的视觉比重是几许。我的意思不是物理上质量,而是颜色的亮度,强度,大致和细节。视觉比重是大家全部人都能够感受到的物品,但并不是每个人都可以觉悟到。相对相关元素的参数,你将能够分辨出哪些物体更轻,哪些更重。

  • 视觉比重重 –大规模,精细的,深色,强烈的色彩,强烈的对比度。
  • 视觉比重轻 –小规模,鲜明的外观,浅色,柔和的色彩,轻微的对比度。

划出一条垂直线,将你的构图分为两部分。定义组成元素的视觉比重。占主导地位的应该获取顶尖的权重,较小且褪色的元素应当获取最低的权重。这意味着,主导元素的视觉比重必须和组合物体另一侧的一些低比重的元素相等。围绕构图的边框移动对象以获取所需的平衡,你也许希望两边的视觉权重相等,或者通过将权重移近或移远来获取更具攻击性的构图。

特别不对称的构图,你可以看到平衡戏剧性地转给框架的右侧。

不对称然而平衡的构图。请注意,双方是不同的,但视觉平衡是相等的。

对称元素均衡组合的定位和对称的主导元素。

“\’红色方块”\’-占主导地位;“\’黄色方块\’\’” –组成元素;“\’灰色平面\’\’–地形

引人注目的

有时,你需要确保你的构图的主导元素将获取应有的关注。你可以运用一些其他诀窍来吸引玩家的注意。

  • 细节

细节密度的方式是基于丰盛细节的空间和少量细节空间的对比。细节丰盛的地方将得到玩家的关注,由于有物品想要看。从细节上讲,你可以思考运用更多对象或更丰盛的纹理。你还可以运用符号,文字,海报,涂鸦,绘画和图案吸引玩家的注意力。

男人的轮廓,细节的密度和用于吸引玩家的文字–生化奇兵:无限

失踪者的肖像吸引了玩家去了解他所寻觅的地方的故事–生化奇兵2

文字横幅用于告知玩家他可以寻觅的地方–狂怒

  • 线条

通过配置组成元素在特定路线的绘制线条,大家就能轻松引导玩家的眼球。大家称这种线条为引导线。你需要突出那些线条并配置它们的路线。即使玩家位置或摄像机角度发生很小的变化,也可以极大地改变场景所反馈的效果。构图中有两种类型的线:

  • 实际的线条 –由边缘和组成元素所绘制的可见线条。
  • 虚拟的线条 –并非明显地在构图上绘制,而是由构图元素构成,这些构图元素绘制了人员视线之类的路线,这些界限是在大家的想象中绘制出的。你可以运用它来丰盛你的构图并突出元素。

线条的路线应该在场景中和主导元素一致,平静而柔和地流动,个人一种和谐感。通常,构图元素被配置为绘制一条引给主导元素的线,但有些放开式构图中的线条也会在不显示主导元素的情况下柔和地引出场景。这些线主要位于背景或前景图层中。硬朗的线条和边缘是为主导元素或其他重要的构成元素所保留的。

  • 水平线 –用来展现场景的广度和深度。静止的,牢固的、平静的,极度适用于地平线。你可以运用它来创新令人印象深刻,广阔而单调乏味的场景。避免在前景和兴趣中心层上运用过多水平线。即使你正在设计停车场,也需要汽车和其他物体来打破停车场的水平线。

水平的海岸线使场景感到平静–亲爱的艾丝特

  • 垂直线 –用于突出构图的高度和强度,以此创新庞大庄严的场景。你可以把它用在那些必须给玩家留下深刻印象的物体上。

烟囱和黄色建筑边缘绘制的垂直线支撑着摩天大楼的主导线——半条命2

  • 曲线 -我喜爱运用景观建筑中的“秀丽的线条”一词来形容。这一个弯曲的“S”形蛇纹石,流畅地贯穿整个构图,它使构图感到柔软和天然。

岩石画出的曲线和波浪形的途径线-狂野西部:生死同盟

  • 成角线 -成角线将给人一种动态和活跃的场景印象。

内部坍塌的隧道–辐射:新维加斯

  • 色彩

你可以运用对比度和色彩饱和度吸引玩家的眼球,颜色是和玩家探讨的最重要方式其中一个,这种探讨称为视觉语言。选择强烈的色彩或进行强烈的对比会严重影响你的构图或是关卡的导航。确保选择适合你的调色板的颜色,而且该颜色不会和游戏的视觉语言发生冲突。有时,为了吸引玩家的注意,你需要选择一种和游戏调色板有些不同的颜色。

谷仓的颜色和其他成分完全不同。但这种颜色还是很饱和,很适合场景– Alan Wake

密集的橙色走道楼梯,用于引导玩家–镜之边缘

  • 灯光

光照和阴影表面之间的对比度增强了场景的气氛和深度。没有对比度的构图将被认为是平淡而乏味的。你可以通过对对象的前部或其轮廓进行照明,通过光照的对比度来强调某些构图元素,以使对象的周围具有发光效果。最重要的对象应光线充足,构图的其余元素应被强度较小的阴影或灯光覆盖。这一点不可逆,由于玩家通常不习性在特别暗的地方寻找有趣的物品。确保在光的强度,颜色和路线上存在明显的差异。你用来突出显示对象的灯光应遵循美术、调色板和场景照明的制度

强光用于显示秀丽的地平线并强调深度–狂怒

用于引导玩家穿过走廊的颜色和灯光–《使命召唤:黑色行动2》

用来强调构图的轮廓。蓝光被用来使雕像可读–生化奇兵:无限

  • 比例

较大的构图元素将比场景的其他部分得到更多的关注。大致相同的物体会给人留下一种混乱的单调感。你可以更改每个物体的比例,以使较大的对象吸引玩家的视线。那也许是山顶或摩天大楼顶部的大型雷达天线,这样的物体总是会从风景中脱颖而出。你也可以反过来运用该制度,构图中最重要的对象可以是最小的,但这有点冒险。一般而言,占据更大屏幕空间的大型元素更能吸引眼球。

引起玩家注意的巨型建筑–孤岛危机3

烟囱吸引了玩家的注意,电线杆将玩家引给了城市–辐射3

  • 运动

你可以通过在作品中添加移动元素来增强主导元素。可以是旗帜,烟,火,鸟或步行的人。

吸烟蒸汽火车是组成中唯一的移动元素– 手精英2

  • 提示
  • 保持每一图层的组合方法一致。
  • 你可以将前景图层和其他图层(道路,对象放置)混合。
  • 给玩家几秒钟的时刻来注意,解析和领会构图。
  • 如果主导元素高于观察者的视线,则可以建造陡峭的台阶。在倾斜的地形上,玩家会天然地抬头并注意到主导元素。
  • 构图需要空间。注意狭窄的街道和建筑物。如果距离太近,将无法建立观察点。
  • 运用壹个构图主题,避免一次讲多个故事。
  • 主导元素的位置应光线充足,有细节且富有色彩的。背景和前景区域应减少细节和颜色。
  • 主导元素太弱或太混乱的构图将很快失去玩家的注意力。
  • 在背景图层上按比例缩小对象,以伪造出该对象比实际距离更远的假象。
  • 一次只让玩家关注一件事。确保在战斗之后,玩家一定要喘息和欣赏风景的时刻。
  • 不在观察者视野范围内的构图页没有啥子不对。只要确保主导元素没有隐藏在角落或躲在物体后面即可。
  • 许多游戏运用不同的视野(FOV)角度。对于第一人称视角(FPP)游戏,FOV角度从60度到100度摆动。角度越高,你在FOV中可以看到的越多,然而对象会变小,而且场景会给人一种被拉伸的感觉。
  • 如果规划了太多的组合图层,也许会变得过于杂乱,组合元素将会变得特别混乱。
  • 将构图融入到现有的游戏中比打破游戏方法获取壹个良好的视角更容易。

参考书目

构图-视觉艺术(维基百科)

艺术原理(维基百科)

人员编制(维基百科)

矩形的袭击(维基百科)

三分法则(维基百科)

裁剪–图片(维基百科、

漂亮的线条(维基百科)

原文链接

Composition in Level Design

https://zhuanlan.zhihu.com/p/92160755

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