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游戏收入排名榜2020全新 各大游戏收入排行

作者:admin 更新时间:2025-05-16
摘要:一、手游收入排行榜2022手游收入排行榜2022:《原神》、《明日方舟》、《雀魂麻将》、《英雄联盟手游》、《光·遇》。1、《原神》《原神》是由上海米哈游网络科技股份有限公司制作发行的,游戏收入排名榜2020全新 各大游戏收入排行

 

一、手机游戏收入排行榜2024

手机游戏收入排行榜2024:《原神》、《明日方舟》、《雀魂麻将》、《lol手机游戏》、《光·遇》。

1、《原神》

《原神》是由上海米哈游网络科技股份有限企业制作发行的一款放开全球冒险游戏,于2024年1月底立项,原初测试于2024年6月21日开始,在数据方面,同在官方服务器的情况下,iOS、PC、Android平台之间的账号数据互通,玩家可以在同一账号下切换设备。

2、《明日方舟》

是由鹰角网络自主开发运营的一款策略给即时战略塔防游戏,于2024年5月1日公开测试。该游戏适龄级别为12+。玩家将作为罗德岛的领导者“博士”,带领罗德岛的一众干员救助受难人群、处理矿石争端以及对抗诸如整合运动等其他势力。

3、《雀魂麻将》

是一款画风精致和风的日本麻将游戏。本作支持中文和跨平台联机,不收费游玩但包含内购。目前制度采用立直麻将的游戏制度,上手易,适合喜爱立直麻将的玩家。

4、《lol手机游戏》

是由美国拳头游戏(Riot Games)开发、中国内地由企鹅游戏K6合作部代理运营的《lol》正版MOBA竞技手机游戏。2024年10月16日,拳头游戏在《lol》全球十周年庆典中,公开了《lol手机游戏》。

5、《光·遇》

是由游戏制作人陈星汉及其团队Thatgamecompany开发的社交冒险游戏,国内由网易游戏代理运营。该作于2024年6月21日在App Store发行,2024年7月9日在安卓平台正式上线。

二、2024年中国最火的游戏排行榜

根据2024年全年的数据,下面内容是中国最火的游戏排行榜:1.吃鸡:一直以来吃鸡游戏,吃鸡是2024年中国的最火游戏,全年都蝉联榜首。根据数据显示,吃鸡2024年的日均活跃用户超过了1500万,同时也是收入顶尖的手机游戏其中一个。2.王者:本着“排行榜不玩王者就不算是排行榜”的信念,王者在2024年始终保持着极高的活跃度和收入,尤其是在国庆和双十一等重要节日,更是爆发出惊人的数据,日活跃用户数在2亿以上。3.穿梭火线:穿梭火线是一款典范的第一人称STG游戏,曾经在中国游戏市场占有一席之地,虽然近年来表现出现下滑,但日活跃玩家数仍旧稳定在100万左右。4.吃鸡游戏:除了吃鸡之外,中国还有其他几款吃鸡游戏备受欢迎,例如绝地求生、刺激战场、荒野行动等,这些游戏在国内玩家中仍然有很大一部分的拥趸。综合以上数据解析,大家可以得出结论:在2024年,中国的游戏市场依然稳健增长,并呈现出巨大的潜力和活力,尤其是在手机游戏领域,吃鸡和王者两款游戏成为市场的主流,而热门吃鸡游戏依然具有一定的进步潜力。

接着我把一些具体的用户玩家特征也列出来,并给一些该游戏推广渠道和方法,希望对你有帮助:

根据这些数据,可以将用户喜好的特征人群区分出来,具体数字如下:

1.吃鸡:根据统计数据,吃鸡的用户年龄主要分布在18-35岁之间,其中以20-30岁的年轻人为主,这部分年轻人群体多数在大城市居住,同时也具有较强的消费能力和消费愿望。

2.王者:王者的用户年龄也主要分布在18-35岁之间,然而相对于吃鸡的用户来说,王者的用户更加偏给于城市的理工科男性,同时也具有较高的学历和职业层次,多数都是学生或者从事计算机相关职业。

3.穿梭火线:穿梭火线的用户主要分布在20-35岁之间,其中多数用户为劳动人民,学生和军人,相对于在城市中居住的用户群体,穿梭火线的用户更加偏给于住在乡镇或者三四线城市。

4.吃鸡游戏:吃鸡游戏相对于其他几款游戏更加偏给于男性用户,其用户年龄主要分布在18-30岁之间,其中多数用户在城市中居住,相对于其他几款游戏,吃鸡游戏的用户更加偏给于玩家群体中的高消费用户。

这些游戏之因此能够取得如此高的活跃用户数和收入,主要是通过下面内容几种渠道推广:

1.广告宣传:这些游戏多数运营商拥有强大的宣传渠道,通过在电视频道、互联网、公共场所等多个媒体上进行广告宣传,吸引用户关注。吃鸡就曾在春晚期间进行了大规模的推广活动主题。

2.营销活动主题:这些游戏经常通过营销活动主题吸引用户,例如推出节假日活动主题、新版本上线等,引起用户的关注和兴趣。

3.社交媒体:以上游戏多数都和社交媒体进行深度联动,通过社交平台上的粉丝社区,同享优质内容,吸引用户的关注和互动。

这些游戏能够取得如此高的用户数量和收入,主要是由于其通过多种渠道进行全方位的推广,同时针对不同用户特征人群进行深度运营和宣传。

三、疫情中的游戏龙头,游戏行业2024年中报概括

三七互娱

企业聚焦以年度手游和网页游戏的研发、发行和运营为基础的文化创意业务,稳步推进“精品化、多元化、平台化、全球化”进步战略。报告期内,企业实现营业收入 79.89亿元,同比增长31.59%;归母净利润 17.00亿元,同比增长64.53%;经营净现金流 24.50亿元,同比增长297.53%;加权平均ROE 22.05%,同比增加5.74pct。业绩增长的主要缘故为企业的年度手游业务收入在2024年上半年实现同比增长36.59%。

据易观公开的《中国移动游戏年度市场综合解析2024H1》显示,企业国内年度手游发行业务市场占有率进一步提高至 10.51%。企业在运营的国内年度手游顶尖月流水超过 18亿,新增注册用户合计超过 1.32亿,顶尖月活跃用户超过 8200万。

报告期内,企业年度手游业务取得营业收入 74.12亿元,同比增长36.59%,毛利率保持稳定。企业研发投入6.45亿元,同比增长102.48%。对年度手游研发的持续投入,是企业实施“精品化、多元化、全球化”经营策略的重要部分,研发投入主要致力于产品的质量提高和品类寻觅两个方面。

企业还通过投资入股杰出研发商,和众多杰出研发厂商携手合作等方法,在产品供给侧进行多元化布局。

企业目前正在努力构建更杰出的云游戏体系,包括:构建内部云,为游戏上云游戏提供计算和网络支撑;搭建云游戏代理服务,积极研究高效游戏视频转码以及解码技术;研发具备用户交互、视频解码以及云服务端通讯的通用框架体系以支撑云游戏的通用轻APP。在马上到来的5G时代,企业在云游戏技术上的平滑过渡有望为玩家带来最新尝试。

自研AI体系助力“精细化”运营。报告期内,企业自研的智能化投放平台“量子”以及智能化运营解析平台“天机”已投入运用。

产品储备充足。报告期内,企业上线了《混沌起源》、《云上城之歌》等不同类型、题材的杰出游戏产品,为玩家带来多元的游戏尝试。企业储备的自主研发产品包括:《代号NB》、《代号DL》等。企业储备了丰盛的国内代理产品。

报告期内,企业全球化战略布局提速显著,海外业务营业收入同比增长94.77%。截止报告期末,企业海外品牌37GAMES覆盖 200多个民族和地区,游戏类型涉及RPG、卡牌、战略等,语言覆盖繁体中文、英语、日语、汉语、泰语等十余种。

报告期内,企业网页游戏业务取得营业收入 5.65亿元,毛利率同比增长2.75%。下半年,企业将持续推出新品。

投资回报良好。截至本报告出具日,企业投资的众多标的企业展现出巨大进步潜力,企业在文化创意产业全产业链的投资战略成效初显。2024年3月,企业参股的企业紫龙游戏实现退出,企业获取可观回报。2024年6月,企业在心动网络上市后实现部分退出,获取高额回报,并获取投中年度最佳退出案例奖。企业参和基金富海三七所投企业微盟在上市后完成了退出并获取了良好回报。

三七互娱的中报看下来,有这么几点看点:

最佳全球

报告期内,企业实现营业收入 51.44亿元,同比增长40.68%;归母净利润 12.71亿元,同比增长24.53%;经营净现金流 21.28亿元,同比增长1173.20%;加权平均ROE 12.50%,同比增加1.10pct。业绩增长主要系企业游戏业务进步良好,收入大幅增长所致。

最佳全球是一家全球性的文化娱乐产业集团,在中国、美国、加拿大、荷兰、法国、韩国、日本等地设有 20余个分支机构,产品遍及美、欧、亚等全球 100多个民族和地区。企业业务涵盖游戏和影视两大板块。游戏业务前身创立于1997年,推出了多款全球化精品大作,产品覆盖 PC端、主机端、移动端及云端,是国内少有的拥有多元化业务布局的游戏厂商;企业和Valve合作,共同建立蒸汽平台( Steam中国),进一步完善游戏产业链的布局。

报告期内企业游戏业务实现营收 43.58亿元,同比增长51.44%;实现净利润 11.57亿元,同比增长25.07%。

企业始终坚持 PC端游、移动游戏、主机游戏三驾马车多元化进步,并积极给云端拓展。在 5G云游戏时代,企业在 PC端游、主机游戏等大屏精品游戏中积累的研发优势,将为企业提供更为广阔的市场空间。

PC端游方面,典范端游产品《诛仙》《最佳全球国际版》等持续贡献稳定收入,《DOTA2》《反恐精英:GO(反恐精英:全球攻势)》助力电竞业务取得较快增长。由企业发行的端游及主机双平台游戏《遗迹:灰烬重生(Remnant: From the Ashes)》在报告期内贡献了稳定收益。依托企业旗舰级IP“诛仙”打造的次世代端游大作《新诛仙全球》正在积极研发经过中。企业储备了数款“端游+主机”双平台游戏,将推动企业端游及主机业务持续健壮进步。

移动游戏方面,企业在 MMORPG这一核心优势品类上竞争力显著。MMORPG类游戏是移动游戏市场份额最大的品类,游戏数量和收入均占优势,盈利能力较强。伽马数据显示,2024年上半年,企业在移动游戏 MMORPG细分市场中获取了 22.5%的市场份额。

最佳全球依托已有优势,积极布局云游戏:技术层面,作为国内为数不多的拥有端游、主机游戏等大屏游戏研发实力的游戏厂商,企业在大屏精品游戏中积累的深厚的技术储备,将在云游戏上得到更充分的体现。研发层面,最佳全球自2024年起就致力于云游戏研发,报告期内,《新神魔大陆》云游戏版独家首发中国电信天翼云游戏,完整实现了免下载、高质量渲染、跨终端、引擎自适应等云游戏特性,是中国电信第一款重点推广的云游戏产品,突显了企业在云游戏赛道的优势。发行层面,游戏的分发战场会逐步迁往云端。

作为国内首批出海的文化企业,企业一贯秉承“全球制作、全球发行、全球伙伴”的国际化战略,整合全球资源,深耕海外市场,寻求更广阔的进步空间。

电竞及海外合作方面,最佳全球是国内最早进行电竞产品及赛事运营的企业其中一个,借助《DOTA2》及《反恐精英:GO(反恐精英:全球攻势)》产品和赛事的成功运营,最佳全球积累了丰盛的电竞产品运营推广经验。企业正在积极推进蒸汽平台的落地。

报告期内,企业游戏出海成绩显著。多款游戏登陆韩国、东南亚和港澳台地区,取得iOS和Google排行榜前10。

最佳全球的中报看下来,有这么几点看点:

世纪华通

报告期内,企业实现营业收入 77.68亿元,同比增长12.02%;归母净利润 16.02亿元,同比增长36.02%;经营净现金流 6.00亿元,同比增长1.34%;加权平均ROE 5.94%,同比增加1.44pct。互联网游戏业务的持续增长是本期业绩增长的主要驱动。

企业互联网游戏业务板块主要包含旗下盛跃网络、点点互动、天游软件等主要子企业。

立足“科技赋能文化”的定位,盛趣游戏综合推进“精品化”、“全球化”、“新文化”三大战略,以科技为骨、文化为翼,用科技激活文化精髓,致力于成为一家打造极点互动尝试的科技文化企业。

点点互动是中国最早面给海外市场的集研发、发行及运营为一体的游戏企业其中一个。由App Annie公开的中国APP发行商2024年月度出海发行商收入排行榜单显示,点点互动收入在2024年全年均位于三甲行列。

2024年上半年度,企业围绕“数字新基建”民族战略正式布局数据中心产业模块,并购并拟增资上海珑睿信息科技有限企业(下面内容简称“上海珑睿”)。上海市松江区政府和企鹅云计算(北京)有限职责企业(下面内容简称“企鹅云”)已签署合作协议,投资建设长三角AI超算中心,上海珑睿将参其中并负责数据中心项目建设等相关事宜。

随着5G网络的逐步普及,云游戏底层技术及配套逐步完善,游戏“上云”将成为行业主流动向。2024年,企业已同中国移动旗下咪咕互娱签订合作框架协议,双方将在游戏联运、5G云游戏生态建设、版权合作、电竞产业、战略投资、传统文化数字化、海外拓展运营和其他商业合作等方面进行综合战略合作。此举有望为企业后续在云游戏上的产品研发创新新的技术和商业条件,并拓展和巩固运营商的游戏发行渠道。

未来企业将基于现有的研发、运营优势及“研运一体”的业务体系,辅以云游戏相关核心技术的持续投入,自建云游戏平台,在云游戏大规模商用前抢占流量入口,寻觅基础云层、平台层和云游戏平台三部分的技术研发职业,开发支撑云游戏的通用端口,并建立整合用户实时交互、视频传输以及服务端渲染的通用框架体系。企业也将研究外部云游戏平台接入玩法,为企业精品游戏登陆各大平台做好技术准备。在推广方面,企业将基于云游戏服务框架研发试玩类型的推广方法,以更好地在全球流量平台进行“即点即玩”式推广,提高转化率。

报告期内,企业互联网游戏业务实现营业收入 67.27亿元,较上年同比增长16.60%。游戏运营收入49.96亿元,同比增长8.47%,毛利率54.04%,同比增加5.66pct;游戏授权收入9.60亿元,同比下降8.69%,毛利率69.07%,同比减少28.45pct;新列游戏软件销售7.17亿元。

世纪华通的中报看下来,有这么几点看点:

网易

早在 2001年,网易就开始布局游戏业务,到 2005年,企业无线增值业务综合萎缩,而游戏的营收已经达到了 13.8亿元,占企业总收入比例超过了 85%。2008年8月,和暴雪合资的网易,获取《星际争霸》《魔兽争霸》的独家代理权。在此后的 10多年里,游戏占企业的收入比重一直保持在 60%以上。2024年3月,从《梦幻西游》手机游戏,网易推出多款移动游戏,手机游戏业务开始高速增长;和此2024年以来网易用劲电商,然而却增收不增利。2024年之后,电商业务增速放缓,折损加大,最终2024年9月,以20亿美元的作价将考拉出售给阿里。剥离电商业务之后,网易的游戏业务占比再次恢复到80%以上。

2024年第二季度,网易的营收为 181.85亿元,同比增长25.9%。在线游戏收入 138.28亿元,同比增长20.9%。来自手机游戏的收入在游戏总收入中占比为 72.3%。在线游戏业务毛利率 63.8%,同比提高0.7pct。

第二季度,企业实现归母净利润 45.38亿元,同比增长35.29%。从2024年起,网易开始严格实施“按季分红”;2024年Q2起,每季派发税后季度净利润的20%-30%,截至2024年底,累计分红超过200亿元。2024年Q2,每股派发0.0594美分。

截至二季度末,企业持有现金及等价物、各项存款和短期投资合计1029.94亿元。二季度经营净现金流47.72亿元,同比下降3.16%。

目前企业有两项回购规划在执行中,分别是2024年11月25日开始,在不超过12个月内,回购不超过2000万美元美国存托股;以及2024年3月2日开始,在不超过12个月内,回购不超过10亿美元美国存托股。

2024年6月,网易成功在香港联交所主板上市,发行1.97亿股,募集资金约242.56亿元港币。根据招股书中的数据,在线游戏业务的营收构成是:手机游戏71% vs.端游29%,中国89% vs.海外11%,自研90% vs.代理10%。

网易运营着超过140款手机游戏和端游,涵盖各种类型。根据App Annie的数据,按2024年iOS及Google Play综合用户支出计算,网易是全球第二大移动游戏企业。

出海方面,2024年12月《倩女幽魂》在越南上线,由于文化差异及经验不足,最终平淡收场。2024年2月,《阴阳师》成功登陆日本市场,取得日本区 App Store不收费游戏榜第一及 Google Play不收费新游戏榜第二。此后,陆续在韩国和泰国成功上线,打通了出海发行运营全流程。2024年12月,《荒野行动》开始全球发行,随后发现日本市场留存情况显著好于其他主要市场,最终从全球转给深耕日本。连续两款产品的成功运营,让网易基本完成了日本市场出海打法的寻觅。

网易的2024年二季报和香港上市招股书看下来,有这么几点看点:

企鹅

在游戏行业里面,企鹅的强大,足以碾压绝大多数对手。

2024年Q2,企业实现营收 1148.83亿元,同比增长29.34%。网络游戏收入 382.88亿元,同比增长40.21%,主要系手机游戏增长驱动。

同期,手机游戏收入 359.88亿元,同比增长62.11%。端游收入 109.12亿元,同比下滑6.74%。手机游戏收入在游戏总收入中的占比高达 76.73%。

仔细观察,会发现企鹅公开的手机游戏收入+端游收入,超过了网络游戏收入,也许的缘故是一部分收入计入了同为增值服务的社交网络收入部分。

第二季度,递延收入再创造高,同比增长73%至 882亿,环比增加 45亿,后续游戏收入增量充分。

根据极光大数据,20年Q2,手机游戏日均运用时长环比降低 22.6%,其中王者荣耀游戏运用时长环比降低 21.1%,返工返学的动向对手机游戏时长有较大影响,但企业在游戏中加强变现点对付费率有良好的提高(《吃鸡》和特斯拉联动等),Q2整体游戏收入依然保持高增长。

根据 Sensor Tower,2024年上半年《PUBG MOBILE》及《吃鸡》在全球收入超过 13亿美元,2024年 2-5月这两款游戏的全球收入均排行第一,海外市场约贡献 47%的收入。《使命召唤手机游戏》5月收入达到 5300万美元创造高,较 1月增长 62%。

坐拥微信和QQ两大超级流量平台的企鹅,第二季度,发行口径来看企鹅手机游戏市占率为 73%,环比上升 10pct。主要系递延收入释放带来收入确认口径提高。

看到这里,我不禁在想壹个难题:

或许,这正是世纪华通紧抱企鹅大腿的重要缘故。

行业综述

五家企业看下来,对游戏行业有了更多的直观感受。从多少侧面,略做些综述。

手机游戏

伴随着智能手机的高渗透率,手机成为玩游戏的首选平台。从各家游戏企业的营收构成来看,来自手机游戏的营收都占了大头。

各家企业良好的中期业绩,都是由手机游戏收入高速增长推动的。

注:世纪华通未单独披露手机游戏数据,以网络游戏数据替代。

海外

游戏出海,成为我国文化产业海外输出的重要载体。一方面,由于国内市场的日趋饱和,出海成为了企业寻求新的增长空间的天然选择。另一方面,手机游戏出海也是和国内智能手机厂商拓展国际空间,相辅相成的。

目前来看,出海有两大策略:全球化并购和本土化运营。前者以资本为先锋,外国内品占领外国市场,以企鹅为代表;后者以人才为纽带,本土产品占领外国市场,以网易为代表,其他几家也都在尝试。

根据国信证券的数据,2024年,中国移动游戏出海的市场规模约为 514亿元,同比增长 22%,出海市场占比约为 26.9%。2024年,美国 Google Play不收费榜、畅销榜 Top100中,中国占据 15%及 20%的市场份额。韩国移动游戏畅销榜 Top100中,有 30款来自于中国。反观手机游戏入华情况,由于本土厂商实力强劲,中国自研游戏收入增速始终高于整体游戏市场增速,只有极少数的海外大厂能够在中国手机游戏市场中分得一杯羹。

在已披露的数据中,世纪华通的海外营收占比顶尖,为37.50%。显著高于三七互娱(12.13%)和最佳全球(14.09%)。

IP依赖

大家看到各家企业,一方面通过自身端游IP手机游戏化,完成IP的再次变现;另一方面开展企业外IP的合纵连横。网易拿下来华纳兄弟的《猫和老鼠》和《哈利波特》,世纪华通拿下了《庆余年》并对外输出《传奇》,等等。

精品

游戏的本质是尝试。而人的天性,决定了玩家感受过高质量的游戏之后,对于质量欠佳的天然就会看不上了。

手机游戏的客户群体,从体量上来看,很多之前都不是游戏的目标客户。这些玩家通过手机游戏,第一次建立起游戏认知。随着越来越多的玩家审美的提高,游戏精品化之路变得不可避免。

大路线如此,然而每家游戏企业对于啥子是精品的具体定义,也许是千差万别的。从我的感受来说,网易所说的精品,也许和其他几家、甚至企鹅的定义,并不是一回事儿。

还是要结合游戏类型、游戏硬件平台和玩家审美来具体解析。这一块儿,云游戏对于硬件的统一抽象,还是会带来很大的促进。

现金流

对于以游戏为主业的企业而言,现金流是最为重要的财务指标其中一个。对比五家企业,还是能够感受到不同业务特征带来的财务反映的。