拳王游戏玩家排名榜全新 拳王游戏排名
一、游戏史上有深远影响的游戏排行榜前10名是哪些
这个还真不好说由于没人去排行这些物品,壹个是本来就不好排行,另壹个是容易引战
不过我主推给你多少吧
MOBA类
LOL和DOTA2毋庸置疑是最有意思的,不过注意,LOL小学生多,DOTA2太难上手;因此如果想切实尝试MOBA的趣味的话,你还是玩玩风暴英雄吧
FPS类
正在内测的使命召唤OL,反恐精英GO(steam平台)都是相对吃技术而不是吃钱的游戏,相对主推
MMORPG类
《魔兽全球》(World of Warcraft)是由著名游戏企业暴雪娱乐所制作的第一款网络游戏,属于大型多人在线人物扮演游戏。游戏以该企业出品的即时战略游戏《魔兽争霸》的剧情为历史背景,依托魔兽争霸的历史事件和英雄人物,魔兽全球有着完整的历史背景时刻线。玩家在魔兽全球中冒险、完成任务、新的历险、寻觅未知的全球、征服怪物等。
魔兽全球里加尔鲁什·地狱咆哮,前部落酋长。加尔鲁什出生于德拉诺的兽人家园,他的成长未曾受侵略艾泽拉斯兽人身上流淌着的恶魔之血所污染。虽然自身并未受腐化影响,但加尔鲁什始终活在身世的阴影之下:他的父亲,格罗姆·地狱咆哮,是第一位喝下深渊领主玛诺洛斯之血而遭受腐化的兽人。
二、KOF拳皇游戏中的人物分级别么
拳皇何故比不过街霸
一:程序设计。街霸是公认的程序设计高水平之作,街机不用说了,家用机上读盘极快,而且几乎没有任何bug。而kof呢?家用机上读盘极慢;程序bug数不胜数。下面来谈谈kof的bug:
1:浮空。拳皇系列的共同重大bug。会三角跳的脚色(例如蔡宝奇)三角跳蹬墙的一刹那使独特技就有也许浮空,浮空后脚色站在空中可以形成无限连击。有bug也就罢了,能改就行,可snk似乎从没有化解这个难题。
2:幻影八神可以导致死机。
3:比利的“99连击”。
4:众多的无限连击。例如饿狼的无线连撞,八神的无限屑风,等等等等。
5:玛丽的玫瑰有时会从地下飞出。
6:攻击判定经常出错。
等等等等。
二:脚色的平衡度。拳皇的脚色平衡度极差:以97来说,常被运用的不外乎是八神饿狼玛丽等差点三分其中一个的脚色;象啥子镇元斋比利神乐等许多脚色在正式对暂时几乎没人用。街霸的平衡度就等于好:以街霸3来说,几乎每个脚色用好了都可以无人能敌。街霸每个脚色都有很明显的优点和缺点。
三:攻击判定。
1:拳皇有着古怪的“攻击判定优先权”设定。举个简单的例子来说明:八神就有攻击判定优先权---他空中的那脚可以踢过绝大部分97脚色,不管对手在空中是先出脚后出脚还是同时出脚;他的超必更夸大,就好像一堵无形的墙把对手拦在空中接着落在他的爪子上。街霸和拳皇完全不同。再举个例子:肯的升龙裂破起身的时候几乎无人能敌,但之后在他转身的一刹那你用小小的一拳就可以破了升龙裂破,他转身后升起时又几乎无人能敌。也就是说,街霸的攻击判定没有优先权---每个脚色都是平等的---过招时必须看准时机。
2:拳皇的攻击判定不稳定也不准确。比如饿狼连撞:设计者的本意是撞上一次后就不能撞第二次,但事实上在撞下一次前发上那么小小的一拳就可以连撞;同理罗伯特流连舞脚后也能接龙虎乱舞;等等。另外还有不稳定的时候。例如八神的飞行道具有时竟能穿过饿狼克拉克等的站立踢脚;两个脚色同时使投技抓上对方的机率也不稳定有很大的随机性。街霸的判定就很稳定,也特别准确。
四:招数设定。拳皇的招数设定过于单一。有人也许不领会:拳皇的招数又多又瑰丽呀。这只是表面现象,仔细的人就会看出:许多脚色的招数是重复的。龙虎乱舞(两人)飞燕疾风脚八稚女凤凰脚(两人)铁球大暴走动感闪光(玛丽)超必杀忍峰燃烧真吾拉尔夫机关炮等等其实都是一招,换汤不换药;全部的投技几乎是一样的(至少有十几招重复);等等。街霸不同。举个大家熟知的作品街头霸王2来说:十二个脚色招数各不相同,各有各的特色。隆和肯也有很大差异:隆脚强肯拳强导致用起来打法大相径庭。街霸的招数讲究物理曲线:警察的天马行空;插子的行云流水;埃格的刚猛霸道;拳王的直来直去;等等不一列举。
五:形象设定。有人肯定认为街霸的脚色不酷不靓没有造型,而拳皇个个都是帅哥靓女。可以肯定的是拳皇的人设确实够漂亮,但拳皇是格斗游戏,不是时装表演秀,没必要壹个个穿的花枝招展敞胸露怀。另外笔者最想不通的是八神脚上何故拴根绳子难道他不怕跌倒吗?相反,街霸的人物朴实无华象是饱经风霜的格斗家,看一眼后让人难以忘怀。
六:心理战。拳皇更注重连击技而不注重心理战。打拳皇的很多人都走进了一种误区:片面地注重连击的数量及瑰丽程度,而不注重实用性和易用性。比如说许多人疯狂研究八神的顶尖连击数---有啥子意义呢?街霸就很注重心理战,高手之间打街霸较量的是心理素质及智力,而不是较量对连击的熟练程度。但这也并不表示街霸就不注重连击---街霸注重实用和易用的连击而不是那种花里胡哨摆酷的无聊连击。
“简单又深奥”是对街霸灵魂的高度浓缩。简单是指街霸的招数不算多,很容易掌握;深奥是指想随心所欲地运用招数是很难的。围棋大家都了解,也可以称之为“简单又深奥”,制度简单之极,但想成为高手却很难。街霸也是招就这么多,就看你怎样去运用。围棋和街霸最大的相通之处就是注重心理战---高手过招之间是心和心的碰撞。中国象棋大家也都了解,制度较围棋来说繁琐了一些(有许多强制限制),想成为象棋高手必须记下那些套着(例如双炮将),会防会用才行。这点和拳皇很象---招数较街霸来说繁琐了一些(超必种类繁多使法五花八门;强硬连击多且使法反常),想成为拳皇高手必须记下那些强硬或一击必杀或无限连击(如无限连撞),会防会用才行。打个不算很贴切的比喻:拳皇就象象棋;街霸就象围棋。
金庸大家更是熟悉不过的了,他所提倡的金庸武学顶尖境界是无招胜有招(张三丰教张无忌太极拳是希望张无忌把招全“忘了”而不是“记下”),高手用武当长拳这种粗浅的功夫也能无人能敌。这和街霸不谋而合。街霸的顶尖境界也是无招胜有招,高手只用拳脚就能天下无人能敌。
但要达到这种境界不是短时刻所能办到的---这要看练武者的悟性和毅力及天份了---快了多少月几年慢了几十年甚至一辈子也达差点这种境界。笔者研究街霸已十几年了,是否达到顶尖境界也不好说(国内没有条件像日本那样举办全球大赛),要说是全地区全省无人能敌还行,但要象赤木刚宪那样潇洒的说称霸全国还是困难的,但笔者有壹个多年的愿望还没有实现那就是----称霸全球!(呵呵,玩笑,别当真^_^)
七:人气度。有人一定会想:拳皇很火爆呀。但这只是在中国而已,在日本的街机排行榜上,即使是新鲜的拳皇作品也在榜上呆不了几周(例如拳皇2000已榜上无名),欧美就更别提了--根本就没人玩拳皇!反观街霸则不然:街霸3雄居全日本街机排行榜达几年之久;街霸2也曾经风靡全球;街霸3被誉为当今2d格斗的皇者;漫画英雄对街霸到现在仍流行欧美:等等。
但何故拳皇在中国就这么流行呢?是由于它真的那么典范吗?显然不是;是由于中国玩家的口味和别国不同吗?当然也不是。那是何故?切中要害地说:由于它实惠!一块拳皇卡带才七八百元---当年一块街头霸王2八人版板子还五千多哪!街头霸王3现在也要上万元---导致在中国无法普及。
八:体系进化的潜力。
拳皇94--2000共七作,每年出一作。拳皇94是开山之作,汇集了饿狼传说,龙虎之拳,怒,雅典娜等snk的明星,当时在日本格斗界引起了不小的轰动;95是巅峰之作(从在业界的影响力来看);96的体系提高很大;97是体系完善之作(此作在日本平淡无奇,但在中国却超级人气到现在仍雄居全国街机榜前三位);98是97的增强版(或许是系列的最佳之作?);99引入了援护体系;2000是99的加强版。可以说97--2000全是96的增强版本,变化不大。拳皇系列已经走到了尽头,没有几许进化的余地了。拳皇2000也许已是绝响,snk已公布停止开发拳皇系列。
而街霸和拳皇的濒临灭绝相比,可谓之正如日中天。除了正统街霸4万众期待外,少年街霸系列,立体街霸系列,漫画英雄vs街霸系列也在全球各地享有极高的人气度。街霸不像拳皇一年推出一部新作,拿正统街霸来说:第一作诞生于1987年;街霸2是1991年;街霸3是1996年;街霸4尚未推出。从时刻上来说确实慢了一些,但真可谓“十年磨一剑”,作作是极品。街霸1开创了格斗游戏的纪元;街霸2轰动业界使格斗游戏成为主流游戏,可以说街霸2奠定了格斗游戏的基础,之后的每部格斗作品都在模仿它;街霸3亦是王牌之作,是当今2d格斗的巅峰之作;街霸4是如何的恐怕只有capcom内部制作人员了解,但笔者可以肯定的是它一定会成为新千年2d格斗的no.1。
九:比赛意义。大家想像一下拳皇比赛,肯定糟糕至极:选手为了赢当然什麽招都用,于是各种无赖连击充斥比赛---导致比的不是智力不是心理素质也不是格斗诀窍,而是对无赖技的熟练程度和运气;比赛的冠军也没有意义,完全有无数的选能胜过它---但又不能像五子棋那样来个“三三禁手”,因此说拳皇比赛只能成为笑料而已。
街霸大赛在日本经常举行,规模浩大奖金丰厚参赛人数众多---这是由于街霸比的不仅仅是连击那么简单
。它还对参赛选手的智力,心理素质,格斗诀窍,阅历等都是一种挑战---比的人乐在看的人也觉得是享受。
十:商业利润。
制作街霸的企业想必大家都了解:大名鼎鼎的capcom。capcom现在真可谓“威风八面”:生化危机系列,恐龙危机系列以及新鲜的鬼舞者使capcom的事业达到了壹个新的巅峰。任何游戏主机都少不了capcom的支持。街霸对capcom来说意义重大:可以说没有街霸就没有今天如日中天的capcom---capcom当年就是靠街霸发家并享誉全球的。
制作vr战士的企业大家也熟悉不过了:全球数一数二的软件商sega。sega的vr战士每一代推出后都代表当时3d格斗游戏的顶尖水平。vr战士可以说是sega的招牌之作,在全球有上百万vr战士的铁杆玩家。
制作铁拳的企业:在业界举足轻重的namco。铁拳系列,刀魂系列是namco的得意之作。铁拳系列甚至可以左右壹个主机的销量(铁拳2带动ps的销量,铁拳tt带动ps2的销量)。
真正的王牌游戏是可以影响壹个企业甚至整个游戏业界。下面大家来看一看kof系列和snk的关系。毫无疑问snk的主打游戏是kof,但kof给snk带来了几许利润呢?一款游戏的销量在日本必须达到7万份才能收回成本,而kof在日本的销量连5万份都达差点!kof在中国火爆,但年销量不过几千份而已。因此kof不但没有给snk赚上钱,而且成了snk的包袱---一年必须得出一作一年赔一次本---snk当然受不了了。结局snk被收购了----被经营伯青哥的企业以区区50亿日元收购了!50亿日元,大约5千万美元而已---sega一款莎木就耗资7千万美元!capcom一年的利润就够买下snk了!因此从商业角度来看,kof是极不成功的作品。
三、现在有啥子好玩的网络游戏
《逍遥情缘》。
《逍遥情缘》是深圳天穹网络研发运营的2.5D人物扮演类冒险回合制网游;该游戏于2024年10月17日开始第一次封测,2024年3月23日开始不删档内测,2024年7月20日正式开始公开测试。
游戏背景设定:
相传在上古时期,人魔仙三族原本和谐共处,神州大地一片繁盛景象。然而有些别有用心之人,为了获取无尽的权力,强大的力量,而选择将自己的灵魂出卖给了邪魔,帮助邪魔降临世间,祸害苍生。
在邪魔王的带领下,大量邪魔入侵了原本和谐共处的三界,导致三界战火不断生灵涂炭,就在三界马上承受不住邪魔入侵之时,九位英雄横空出世,以拯救苍生为己任,和邪魔王决战于共工山。
起初九位天才联手和邪魔王平分秋色,大战三天三夜,随着时刻的推移,九位天才发现邪魔王的力量在不断的增长,而己方的能力在不断地消耗中减少,为了守护天下苍生,九位天才最终决定借助上古神器的力量以损耗自身修为为代价封印住了邪魔。